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黑神话悟空登录ns_黑神话悟空不登陆Xbox

LEVEL INFINITE是什么意思?

文/托马斯之颅

12月8日凌晨,腾讯 游戏 悄悄上线了一个全新的海外品牌:LEVEL INFINITE,并在一口气公布了6款新品。

从外媒报道中隐藏的人事安排上,你也能看出腾讯对LEVEL INFINITE的重视:

腾讯互娱国际 游戏 业务的CEO是刘铭(Michelle Liu),她曾在手游爆发早期用「精品」确立了腾讯发行的行业地位;而从公开资料来看,曾任PlayStation产品开发总监的Pete Smith,以及动视暴雪前高管Zoran Roso也在团队当中。腾讯高级副总裁马晓轶曾对此做过解读:"一家大公司做转型,必须调用最好的团队,给他们最多的……如果是谁有空谁才去做新的业务,那很可能是抓不住机会的。"

很多人对这个动作不太理解:腾讯又不是没做过海外发行,他们为什么要推出一个新的品牌?海外玩家和厂商会吃这一套吗?

但仔细研究之后,我认为这一或将影响腾讯 游戏 业务未来10年的发展。

01 LEVEL INFINITE

公布了哪些产品?

先来看看LEVEL INFINITE在上公布的几款独立发行的新品(标准为还未上线的产品)。

《Warhammer 40,000: Darktide》(战锤:40K暗潮),一款《战锤40K》背景的四人合作动作冒险 游戏 ,将于2022年春天上线Xbox和PC平台。它的研发商是Fatshark,他们曾研发《战锤:末日鼠疫》系列。

《Vampire: The Masquerade – Bloodhunt》(吸血鬼:恶夜猎杀-血猎),一款「吸血鬼:恶夜猎杀」IP的F2P战术竞技 游戏 。玩家可以扮演吸血鬼,获得各种异能,最终恢复避世状态。 游戏 将于2022年在PS5和PC平台发布,它的研发商为瑞典工作室Sharkmob,他们有不少成员做过《全境封锁》和《杀手》。

《Metal:Hellsinger》(重金属:地狱歌手),一款第一人称节奏射击 游戏 。玩家可以随着金属乐的节拍射击,体验剧情,并在挑战模式的排行榜中获得更高的分数。 游戏 将于2022年在主机和PC平台上线。它的研发商是The Outsiders,制作人Did Goldfarb曾担任《收获日2》的总监,以及《战地3》和《战地:叛逆连队2》的首席设计师。

《Conan Chop Chop》(野蛮人柯南:又砍又剁),一款《野蛮人柯南》IP的火柴人风格Roguelite动作冒险 游戏 ,支持1-4人的 游戏 模式,号称拥有14万亿种不同装备的组合,将于2022年上线主机、PC和NS平台。 游戏 的开发商是Mighty Kingdom,发行商则是Funcom——《野蛮人柯南》的研发商。

另外还有LEVEL INFINITE在全球发行的两款新品:

《重生边缘》(SYNCED:Off-Planet),这是一款PvPvE的多人战术竞技 游戏 ,玩家可以利用「芯控」召唤不同功能的纳米人并肩作战,产品将于2022年上线PC平台。NExT Studios已经为它投入了3年多的时间,就上轮EA测试来看,它的技术与美术品质基本达到了海外一线水准。

Don't Starve: Newhome(饥荒:新家园),这是一款由盛趣 游戏 开发的饥荒IP手游,将在生存沙盒冒险玩法的基础上加入更多的多人社交要素,上线时间待定。

除了上述6款新品,LEVEL INFINITE的上还有《Arena of Valor》和《GTFO》两款已经上线的产品。前者是《王者荣耀》国际版;后者则是由10 Chambers研发并独立发行的四人合作恐怖动作FPS,在Steam上已经有了2万多条评价。

不难发现,上述产品多为支持多人协作的射击或动作 游戏 ,也都能找出1-2个题材、玩法层面的亮点;团队则大多接受了腾讯的投资,且有成熟2A,甚至3A 游戏 的研发背景。

不过人们总是对腾讯有更大的期许,我猜看完这几款产品,你会产生一系列的疑问:做这个新品牌的意义有多大?就凭这几款产品,他们能掀起多大的水花?为什么有些产品被划归到了LEVEL INFINITE当中,却并非由腾讯发行?

接下来我们将逐一分析这些问题。

02 「和腾讯合作」在海外

能有多少吸引力?

首先解读一下LEVEL INFINITE的含义。

2019年末,腾讯 游戏 把Slogan改成了「去发现,无限可能」,这应该也是LEVEL INFINITE的由来。LEVEL有关卡、等级的意思,可能象征腾讯希望把 游戏 世界带到一个新的台阶,树立新的标准;而INFINITE的意义就更多了:开放、打破传统、无限可能。

一方面,这当然是对于玩家的品牌宣传;而另一方面,这个名字也展示了腾讯 游戏 海外业务的决心:我猜他们决定打破固有的合作模式,站在新的视角解决问题。

最近几年,人们常常提起发行业务的衰落:头部CP大多自研自发,因为如果不能在流量或产品侧拿到至关重要的帮助,没有人愿意和发行分成。

但其实这个定义有些狭隘,流水/利润分成或者代理金只是一种合作形式,发行的本质其实是服务:通过服务提升 游戏 的成功概率,然后参与到利益分配当中。

想通了这一点,你能看懂不少问题——LEVEL INFINITE的合作模式未必只有发行,他们可以为研发团队提供资金、技术、工具和认知方面的支持,同时通过投资获取回报。而在未来,他们说不定还会有更加紧密的合作——在文章的最后一部分我们还会提到。

这就延伸出了下一个问题:在海外,「和腾讯合作」还能有多大的吸引力?

很多人认为腾讯发行的核心竞争力就是微信和QQ的流量,因此在海外应该没人愿意和腾讯合作。但不少研发告诉我们,腾讯最让他们印象深刻的,反而是赛道研究、产品调优、大用户量运营等方面的能力。

比如在赛道研究上面,腾讯可能是行业里最早看到战术竞技品类机会的公司,早在《DayZ》的时代就开始入局,这也为他们最终投资蓝洞埋下了伏笔。而和腾讯深度合作后,不少公司将得到他们提供的赛道地图,分享他们洞察到的机会。

再比如用户研究和产品调优。某研发公司负责人曾告诉我,他们也曾犹豫要不要学习其他公司,多在海外做Soft Launch,以精确控制测试的规模。但后来发现腾讯的测试流程已经足够精确,"明天要2000个测试用户,不可能来2001个",于是打消了这个念头。至于那些把团队搬到深圳,让腾讯陪着一点点调高留存、付费数据的团队案例就更多了。

伴随行业的发展,国内团队可能觉得这些已经不再神秘。但对于做惯了单机,没有接触过超大用户量运营的海外团队来说可就不一样了。天美J3总经理姚远就讲过一个故事:去年他们和育碧所有明星制作人开闭门会,讲CFM的运营方法,比如如何通过用户问卷的调查数据,反推调优思路。结果对方听得非常认真,"记了很多笔记,各种问。"

和LEVEL INFINITE合作的团队可能也是如此。例如Sharkmob曾在接受访时表示,在EA测试的时候,他们曾被200万名玩家的评论冲昏头脑,不知道该如何调优;而在研发后期,他们又希望提升自己的反能力——这些都是腾讯的专长。

Fatshark则表示,腾讯共享的知识对他们有不小的帮助——马晓轶曾告诉葡萄君,他们正在打造「全球技术共享菜单」,提供在商业化、服务器、反、运营、研发管理、公司管理方面的工具集。在欧洲,他们投资的工作室还有技术委员会,供大家定期讨论技术决策,分享技术突破。

而从腾讯一直以来的投资风格也能看出,他们正在慢慢放低自己的位置。比如在《黑神话:悟空》等多个投资案例中,他们都保证不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营。我猜这也是LEVEL INFINITE对待合作的态度。

因此在我看来,腾讯选择现在发布LEVEL INFINITE并不是为了秀肌肉,而是为了告诉行业他们可以为研发提供什么,并用合作案例证明自己。而且考虑到在最近几次发布会,腾讯公布的新品数量一向远低于产品储备数量,LEVEL INFINITE在暗地里的动作可能还要更加密集。

03 腾讯眼中的全球化,

或许不只是出海

但聊到这里,还有一个问题没有解决:LEVEL INFINITE到底能为腾讯带来什么?难道腾讯只是想扶持扶持海外团队,提升一下国际口碑?毕竟要论赚钱,多发行一些像《PUBG MOBILE》《龙族幻想》这样的手游才是硬道理。

这就要延伸出来一个话题:「出海成功」和「全球化成功」差得有多远?

如果只论出海,腾讯已经取得了不错的成绩。据Q3财报,其国际市场 游戏 收入同比增长20%,达到了113亿人民币,在 游戏 总收入中的占比也超过了25%。在App Annie统计的中国 游戏 厂商出海收入榜上,他们也能常居前三。

但就腾讯的布局来看,只把国内产品发到海外显然不够,他们希望达到的目标是「全球化研发+全球化发行」。所以腾讯才会投资那么多CP,天美、光子也会在海外建立研发团队, 探索 Co-dev(联合研发)。只有这样,他们才能更快地提升自己的IP打造和工业化能力,做出最棒的产品,和最顶尖的公司同台竞争。

而LEVEL INFINITE的出现,终于打通了腾讯在海外投资、研发和发行的界限,也意味着这家公司的全球工业化进程迈向了新的阶段。我猜他们之所以偏好多人协作的射击和动作 游戏 ,也是因为这是中西方团队擅长领域融合的开始。毕竟很多人都认为,未来最成功的 游戏 ,关键词应该是多人在线,F2P,主流品类,3A品质和全球。

当然,现在LEVEL INFINITE看起来还没有那么强大,但我猜他们也不会太过着急,毕竟它瞄准的不光是现在,还是腾讯 游戏 的下一个10年。如马晓轶所说,他们希望全球化的成功"不是大,而是强。这不是很容易,或者很快速就能达到的……但一旦成功,它应该是一个非常大的成功。"

黑神话悟空支持手柄吗

腾讯亲自下场专注3A游戏开发

 腾讯亲自下场专注3A游戏开发,天美工作室和3A游戏似乎一直都是完全平行的两条线,提到腾讯应该也有许多热爱3A游戏的玩家嗤之以鼻。企鹅的3A游戏梦似乎很早就已经开始了,早先几年就一直有在投资各种国外的游戏工作室

腾讯亲自下场专注3A游戏开发1

 天美工作室和3A游戏似乎一直都是完全平行的两条线,提到腾讯应该也有许多热爱3A游戏的玩家嗤之以鼻。也一直觉得腾讯不太有可能去做3A这种投入大,回报不那么高的产品。不过腾讯这次似乎要来真的了!天美团队宣布在西雅图开启新工作室,这次腾讯剑指3A游戏,该项目将会是一款面向主机和PC的FPS射击游戏。

 听到这个消息也是赶紧查了一下相关的资料,发现企鹅的3A游戏梦似乎很早就已经开始了,早先几年就一直有在投资各种国外的游戏工作室,包括之前的国内的《黑神话:悟空》背后的开发团队“游戏科学”,也被他们所投资。

 而这个天美的美国工作室,在去年就已经开始筹备了。资深游戏开发人员Scott Warner在去年就发布推特表示,自己加入了腾讯的天美工作室担当总监。这位老哥曾经担当过《光环4》的设计总监、《战地:硬仗》的游戏总监,可以说是经验丰富的大佬了。而他去年就暗示天美专门的3A工作室在西雅图或者洛杉矶,今天的正式公布也算是完全证实了他的说法。

 根据这次腾讯公布的内容来看,工作室已经拥有了25名员工,并且已经开启了招募。看起来真的是有备而来了,而且在接受访的时候,Scott Warner总监透露,团队正在开发一款原创游戏,不过具体情况要之后才能透露。根据他的表示,这次的游戏会是一款第一人称射击竞技游戏,同时也会有持续服务性。不出意外的话是应该对标《战地》、《COD》这样的类型。

 虽然是天美工作室,不过核心成员似乎都是有经验的老兵了,因此成品质量大概也是有保证的。不过现在因为疫情的缘故,他们都在家办公,因此制作速度应该比较慢,我们想要看到游戏预告感觉也得再等一段时间。

腾讯亲自下场专注3A游戏开发2

 据了解,天美工作室群则是腾讯IEG(互动事业群)旗下负责研发精品移动游戏的工作室群,曾推出包括《王者荣耀》、《QQ飞车》、《穿越火线手游》、《使命召唤手游》、《逆战》、《天天酷跑》、《天天爱消除》等多款知名游戏。

 早在今年3月就曾有消息称,天美工作室正在用虚幻引擎开发3A主机游戏,而且是包括主机平台在内的跨平台3A大作。同时天美工作室还在面向全球招聘,工作地点包括国内(深圳、上海等)与海外多地。据透露在产品定位方面,天美的3A开放世界大作将包含FPS在内的众多玩法,并将面向游戏主机/PC/移动端/下一代终端等平台。

 而在此前,天美方面已经与微软Xbox Game Studios达成深度战略合作。据悉,双方将进行多维度、深层次的合作与交流,共同打造卓越的.游戏内容,为玩家带来全新的游戏感官体验。并且早前曾有消息显示,双方具体合作的游戏将会在今年内与玩家正式见面。

 3A依然是游戏公司的牌面,意味着一家游戏公司能否真正在玩家心中留下殿堂级的地位,而腾讯在玩家心中的地位,最早也是通过挽救3A工作室不断增长的。

 前几年育碧曾经受到法国维旺迪集团的恶意收购,斗争持续了两年之久,就在存亡关头,最终是腾讯的入股解救了育碧,也被玩家盛赞,改变了玩家对资本力量的看法;而白金工作室是日本一家技术实力强悍但规模较小的工作室,它多数时间为《鬼泣》等知名动作游戏做动作外包,但团队规模仍然难以开发原创游戏,腾讯的入股缓解了白金工作室的资金压力,之后也推出了自己的第一款原创品牌。

 经过数年对工作室的支持、投入,直到去年投资《黑神话:悟空》的开发商游戏科学,玩家对腾讯以及资本进入的态度已经完全改观。

 投资、合作以及开发团队的积累,某种意义上,腾讯在3A领域的天时、地利、人和都在渐渐收拢,迈入到发力的阶段。

《黑神话:悟空》公布虎年贺岁整活:疯狂自曝bug

答案是支持手柄的,下面带来手柄的建议设置:

以xbox手柄举例,左右摇杆控制移动和视角十字键控制四个技能。

中间两个键,按惯例是暂停游戏或者打开地图之类的、

接下来还剩8个键,跳跃,翻滚,变身是必定要分别单独占用一个键。可以把他们分别放在A,B,RB上

然后切换架势要用两个键,两个键分配到RT和LT轻击,重击分别配到X,Y上。

LB可以作为特殊攻击按键,以LB为核心使用特殊攻击,以左持架势举例LB+x释放周身棍舞。

黑神话悟空怎么闪避

闪避问题可以参考:怎么完美闪避

王者之心2点击试玩

临近春节,各厂商都会趁着新年带来一些贺岁祝福,顺便对自家产品进行一波宣传,一般都是针对产品的优点进行放大。

不过,今天上午《黑神话:悟空》的开发团队游戏科学公布了一段虎年贺岁小短片,却是疯狂的揭了自家的“短”。

其实,这是一段整活,你能看到杨奇变成了女性,还有搞笑的游戏BUG和大量猫猫出境。

中,官方介绍称《黑神话:悟空》中大量妖怪的四足动物形态其实都是靠捕捉“猫主子”的动作,并且结合自研算法、引擎来实现的,背后非常辛酸,耗时超长。

同时,中还公布了一些“失败案例”,其中有一段猴子和虎妖战斗的场景,其中老虎的建模就遇到了一堆bug,建模一塌糊涂。

官方还恶搞了如此进度下,一年之后游戏科学公司的场景,已经一片凄凉。

需要注意的是,官方强调本故事纯属虚构,与真实人物、团体、无关,亦与游戏实际开发方式与剧情无关。

至于游戏,是真的在做,暂无阶段成果。

根据此前报道,《黑神话悟空》定于2023年发售,他们在去年发布首段演示时曾透露,登陆PC+主流主机平台,既然是2023年,也将会面向PS5、XboxSeriesX等优化。

在《黑神话悟空》公布之后,一度被认为是国产单机3A巅峰之作,是国产游戏的希望,在全球范围内都非常受期待。

THEEND

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责任编辑:建嘉