1.dota imba 3.85 有哪些修改

2.dota imba AI v5 mega 地图的命令是什么?英雄技能怎么和IMBA一样啊

3.DOTA半人马酋长和半人猛犸和痛苦女王和龙骑士谁强啊顺便再推荐几个远程强大的英雄

4.DOTA半人猛犸出场率高吗?

5.魔兽IMBA模式所有指令

6.DOTA里集肉,控,DPS,于一身的英雄是哪些?

imba半人猛犸攻略_半人猛犸后期能力

DOTA IMBA是个什么玩意儿

IMBA是英文imbalance in banlance的缩写,翻译为不平衡中的平衡游戏。比OMG还夸张的地图DotAIMBA.最新版本为DotA IM 3.79E。DotA IMBA地图是DotA地图的一种,其中英雄的技能以及某些物品都非常的IMBA,故此被叫做DotA IMBA版本。现版作者是米米亚。

DOTA IMBA的特色

IMBA有着以下的几个特点

1.强大的技能和英雄

可以说,IMBA里的英雄,随便放一个到常规dota里都基本会被一直ban,随便找个(改过的)技能放到常规dota里,都能让这个技能成为神技。

在IMBA里,有像屠夫的钩子和炼金的贪婪这样让人想掀桌的技能,有让人十分无奈的一刀暴死(PA大)和万血人马(人马大),还有各种各样的变态技能。

在IMBA里,很多英雄都因为技能的修改,而发生巨大变化,看上去没什么威胁的圣骑士chen也能一下把你送回家读秒。许多英雄的定位也可能有所改变。

2.游戏的不可预测性

很多人玩IMBA都喜欢ak或ss,在这种模式下人品是很重要的。随机到一身好技能可以轻松超神,各种技能的搭配也可以玩出各种花样。而且游戏开始时还可以抽奖,抽到神器级别的东西还是一般的物品还是坑爹货就看自己的运气了。

3.较高的性

比起常规dota,IMBA里淡化了竞技性,更能让玩家享受游戏的快乐。IMBA里恶搞般的成就系统,让玩家游戏是更愉悦;快节奏的游戏和强化英雄也让玩家更投入更放松。

IMBA与常规dota

相比于传统的DotA地图,IMBA的平衡性要差一些。有些英雄和技能的确很不平衡——而这也是IMBA名称的由来。虽然平衡性差一些,但是性却更强。总的来说,IMBA是一种十分优秀的地图。

IM模式相关命令 -ar 全体随机英雄 -dm 死亡模式 -sd imba下3选1 -fr 快速复活 -fn 快速刷野。 -ul 无线等级模式,英雄可以超过25级。 -sc 每10分钟出攻城傀儡,远古九头怪蛇、恐怖怪鱼什么的(有可能会出现某一方出现超级兵而另一方不出现的情况,不知是BUG还是有意为之)。 -st 超级塔 ,防御塔会回血,每秒8点。 -ca 在此模式下,所有玩家都是敌对的。(注:3.73版本新增模式) -sa该模式下英雄起始三围总和为60,成长总和为6,即为随机属性模式 -cn 在该模式下AI英雄的技能不会IM化。 -sl 该模式下每个英雄所有技能,包括小技能,大招和黄点中的某一个将会丢失,不能再学习,施法及起到相应的作用。 -fe 在该模式下野怪和ROSHAN死亡后有很低概率掉落普通物品,经过120秒会在随机野怪中自动产生一个精英野怪。击杀会获得额外的大量经验和大量金钱。精英野怪会提高100%的掉落概率。 -ss 英雄丢失原本4个技能,随等级提升随机获得最多4个技能,最多可能3个大招。可升级技能仅剩黄点。 -ac此模式下非英雄单位在游戏开始40分钟后会变得近乎无敌。 -ad此模式下近卫军团不会产生任何兵种,天灾军团每一段时间会获得额外的金钱及经验值,但若在20分钟(在开启NM/NT/NB模式的情况下,每少一路兵限定时间减少4分钟)不能内摧毁近卫终极建筑,则判定天灾失败。此模式下近卫方的建筑物会获得50点攻击力,500点生命值,以及基础20%,每分钟提高1.5%的伤害减免的增益。 AD模式与BB SS AK模式互斥 -ak 英雄获得一个额外的技能,该技能不可升级,只能在英雄提升4级后才可升1级。 -rb 系统会随机BAN掉8个英雄。 -cc 此模式下小兵会变得猥琐。不过会相对占用一定的系统资源。同时小兵可以通过获取经验值升级。此模式与AK/SS模式不兼容。 -ra 此模式与AK/SS模式不兼容,和团队BUFF不兼容,在此模式下,每个英雄拥有初始2个技能,每次升级或者更换英雄都会重新获得新的技能,获得技能的个数与技能等级与英雄的等级有关。 -os 部分英雄使用此命令后会改为采用另外一套技能(目前只有死骑和隐刺是这样),此命令在一次游戏中只能使用一次。在RA,SS,AK模式下不起作用。 -ach 此命令用于查询你已获得的所有成就。 -bastion 选择隐藏英雄堡垒,这条命令需要在单玩家模式下游戏开始15秒后单独输入。 -formless 选择隐藏英雄无形,这条命令需要在单玩家模式下游戏开始15秒后单独输入。 无形技能:复制其他英雄1,2,3,4技能和擦除技能(但是有一些技能不能复制) -ay 此模式下近卫天灾所有玩家都是队友,共享视野并且是组队的,同时获得9999999的金钱。但是近卫玩家和天灾军团还是敌对的,天灾玩家和近卫军团也是敌对的。此模式主要用于挑战BOSS。(目前在3.78c中-ox与-ny都不可用) -mg,然后选择以下几个英雄中的一个:船长/兽王/人马/全能/SVEN/牛头人酋长/半人猛犸/神灵 ,则其技能中的一个或两个会得到大大加强。 (附注:此模式只有在3.74b及以上版本中有效)

英雄技能介绍(力量)(截至3.79)

力量近卫:

船长:

洪流:洪流会在施法后立刻喷发。

潮汐使者:每隔7/5/3/1秒会获得一次潮汐之力,使施法者可以获得一定范围内的溅射能力,潮汐之力依次为 涨潮/退潮。涨潮时提高40/80/120/160点攻击力,退潮时会降低波及单位20/40/60/80点攻击力,3/6/9/12点护甲,以及20%/40%/60%/80%点移动速度,持续3秒。

地图地标:若被标记的是敌方单位,则会将其周围600码的单位也拉回到标记的位置。

幽灵船:幽灵船撞毁后对范围内目标造成4秒晕眩,幽灵船途经的敌方单位会被幽灵船所牵引,直至幽灵船撞毁。(无法牵引Roshan)

兽王:

野性之斧:在5秒内降低目标5/10/15/20点的护甲。 

野性呼唤:战鹰每秒会另其周围的友军英雄回复0.5%最大法力值,豪猪每1.5秒会释放针刺,对周围敌方单位造成35点物理伤害。

野性之心:主动使用可以在3/4/5/6秒内提高1000码范围内友方单位50%的移动速度和100的攻击速度。

原始咆哮:减速效果无法被驱散,每点力量可以使击退距离提高1码,击退时间延长0.01秒,击退半径提高2码

半人马酋长:

马蹄践踏:技能释放后的2/3/4/5秒内,释放点会由于地面崩塌而导致进入的敌方单位晕眩至少1秒。 

双刃剑:每点力量会提高一定百分比的伤害,力量越高每点提高的伤害百分比越少。

反击:反馈相当于酋长20%、35%、50%、65%攻击力的伤害。

刚毅不屈:永久增加30(40)、60(80)、90(120)点力量。同时当半人马受到伤害时,减免两者力量值之差的0.75倍的伤害。至多减免60%(80%)的伤害。括号内为装备蓝杖后的数值。

撼地神牛:

沟壑:长度提高为原来的4倍,伤害提高为原来的两倍。 

强化图腾:你的下一次攻击会对275范围内的单位造成100%的溅散效果。从增加基础攻击力变为增加属性攻击力。

余震:触发该效果会令该点在5秒内下凹,使周围的敌方单位逐渐滑入其中。

回音击:大招判断范围提高为2倍,并且除施法者和建筑外所有单位都会产生弹射。神杖升级:对敌方英雄弹射两次。

全能:

洗礼:对225码范围内所有友军单位造成恢复效果,并对受到影响的单位周围250码的敌人造成伤害效果。

驱逐:每秒扣除225/300/375/450码范围内所有敌方英雄1%、1.5%、2%、2.5%的法力值

退化光环:受到光环影响的单位部分技能效果会失效(例如人马大,盛宴,超负荷,炽魂,月刃,,属性偷取,潮汐使者等等)

守护天使:自动为你抵挡一次致死伤害,并使你在接下来的1/1.5/2秒内处于无敌状态,该效果在35秒内最多触发1次。神杖升级:作用范围变为全图,冷却时间降成80秒

熊猫酒仙:

雷霆一击:造成100+75%力量值/175+100%力量值/250+125%力量值/300+150%力量值的伤害,减速效果不变。 

醉酒云雾:醉酒云雾会同时作用在目标身边600码范围内所有非友军单位身上。

醉拳:有6%/12%/18%/24%的概率躲避物理伤害,并在成功躲避后提高40%/60%/80%/100%的攻击速度和40/60/80/100点的移动速度,没点敏捷提高0.4/0.6/0.8/1点攻击力并有5%/10%/15%/20%的概率造成2倍伤害的致命一击。

元素分离:每次会召唤9个熊猫。

流浪剑客:

风暴震击:向目标或目标点跳跃,落地后对周围单位造成100/200/300/400的伤害和2/2.3/2.6/2.9秒的眩晕,并在短时间内提高50%的攻击速度,加速效果持续2/2.5/3/3.5秒。施法距离:600/700/800/900。 

巨力挥舞:你的攻击有4%、8%、12%、16%几率发动一刀两断,直接扣除目标50%的现有生命值。该效果无视魔免,护甲,魔抗,无敌。

战吼:额外提高受影响单位20%/30%/40%/50%的力量值,持续15秒

神之力量:增加的攻击力数值为流浪剑客力量值的1.5/3/4.5(2/4/6)倍,持续25秒。括号内为装备神杖后的数值。

小小:

投掷:被投掷目标会产生类似于打水漂的效果。根据技能等级,额外投掷1/2/3/4次 

崎岖外表:山岭巨人会降低受到的普通/英雄单位攻击伤害15(25)/30(50)/45(75)/60(100)点。不再对建筑有效

长大:不再降低攻击速度,同时体积会大幅度变大。

牛头人酋长:

回音重踏:被重踏踩中的敌人在3/4/5/6秒后会引发小型重踏,对自身及周围325码内的敌方单位再度造成等量的伤害和1/1.5/2/2.5秒的眩晕。 

先祖之魂:增益持续15秒。移除最大数量限制。施法距离提升为1000/1200/1400/1600

自然秩序:移除12%/24%/36%/48%的魔法抗性,移除英雄30%/60%/90%/120%的属性护甲,移除普通单位3/6/9/12点护甲。作用氛围增至250/290/330/370

裂地者:伤害改为相当于酋长血量40%/50%/60%的伤害,扩散速度提高1倍,扩散到极限后会立刻收拢.减速效果提高为30%/50%/70%。

树精卫士:

森林之眼:该技能冷却时间降为30秒。 

护甲:身边250/350/450/550范围内每棵树木可以为目标抵消10点伤害。但树木本身会受到这部分伤害,并可能因为这部分伤害而死亡。

疯狂生长:技能施放后的6/8/10秒内大树身边750码半径内的所有敌方单位均会被缠绕。

力量中立:

炼金:

酸性喷雾:被波及的敌方单位会受到8/16/24/32点物理伤害,并降低3/4/5/6点护甲,其每在酸雾中停留1秒,伤害提高1/2/3/4点,并额外降低1点护甲。 

地精的贪婪:在最近3600秒内击杀一个单位会获得额外奖励,最高上限100。当炼金术士死亡后,贪婪累加次数归零。同时会获得额外的相当于死亡单位最大生命值1%/2%/3%/4%的金币。当炼金术士击杀敌方的英雄时,偷取目标现有金币数15%/20%/25%/30%的金币。

刚背:

粘稠鼻液:可无限叠加 

刺针扫射:判定时间从10秒提高为60秒,并且无叠加上限。

刚毛后背:每当你从背后/侧面受到来自玩家超过20点的伤害时,都会获得一重背毛效果,至多叠加5重。每重背毛可以令你背面/侧面减免提高8%/4%,并降低触发针刺扫射所需伤害20点,在5秒或者你受到致命伤害时,消耗所有背毛效果,每重背毛暂时提高你20%的生命上限,并回复10%生命值,持续5秒,该效果每10秒至多触发一次。

战意:战意效果可无限叠加

发条:

弹幕冲击:喷射间隔调整为0.3秒,每次喷射有概率另目标晕眩2秒,概率与施法者的智力有关。

照明火箭:若导弹途经的过程中经过了某个敌方英雄,则会自动跟踪。并附带相当于目标主属性100%/150%/200%/250%的额外伤害,额外伤害只对英雄有效。

发射钩爪:有效距离提高为4000/8000/12000码。

龙骑士:

火焰气息:法力消耗降为50点。 

神龙摆尾:处于真龙形态的龙骑士每次受到来此背后的攻击时都会对攻击者造成神龙摆尾效果。

龙族血统:每点力量额外提高0.1/0.13/0.16/0.19点生命回复,每点敏捷额外提高0.2/0.22/0.24/0.26点护甲。

猛犸:

震荡波:发射出三道震荡波,对三条直线上的单位造成伤害。只有中间的震荡波会对英雄造成伤害。 

授予力量:获得该技能效果的近战单位在攻击时会附带15%/30%/45%/60%的分裂伤害。

獠牙穿刺:冲刺距离600/800/1000/1200码,造成100/200/300/400点物理伤害,会对经过的所有敌人造成伤害,并附带0.5秒晕眩及持续4秒40%的减速

两极反转:有效半径提高为1500码。

神灵武士:

活血术:当生命值低于40%时,每秒会回复相当于主属性30%/60%/90%/120%+2/4/6/8点的生命值。 

沸血之矛:每次叠加会刷新计时时间并使伤害提高1/1/2/3点,不和以下法球冲突:残废、吸学、黯灭、削魔。

狂战士之血:每损失7%/70点生命值提高2%/4%/6%/8%攻速及2/4/6/8点攻击力,在效果提升时更为平滑。每隔12.5/11/9.5/8秒你会获得一次狂热状态,在接下来3.5秒内攻击能够吸取相当于攻击伤害15%/30%/45%/60%的生命值。

牺牲:英雄攻击,法术伤害,无法被减免或反弹。

沙王:

掘地穿刺:造成额外伤害,数值相当于沙王的(力量值*2.5),并造成额外1.5秒晕眩。

腐尸毒:非法球效果 

地震:范围增大至600/800/1000,并且每点力量能够提高0.75%的震波数量。

裂魂人:

暗影冲刺:会立即出现在目标面前 

神行太保:会附加相当于移动速度10%/17%/24%/31%的攻击力

巨力重击:会同时击退目标身边325码内的所有敌方单位

幽冥一击:会连续触发三次巨力重击效果

潮汐:

巨浪:向前方扇形区域召唤一片巨浪,被波及单位将受到110/160/210/260伤害,降低2/3/4/5点护甲,并减少40%的移动速度和40/70/100/130的攻击速度,持续4秒 

海妖外壳:每经过4/3/2/1就会自动移除负面状态

锚击:攻击时有20%几率对200码内敌方单位造成125/175/225/275的额外伤害(对201至350码范围内敌人造成的伤害减半)并减少其7/10/13/16点护甲和35%的移动速度

毁灭:毁灭会连续释放2/3/4次

力量天灾:

斧王:

狂战士的怒吼:作用范围改成625码,并且持续3.5/4.25/5/5.75秒。在持续时间内施法者受到的伤害降低20%/40%/60%/80% 

战斗饥渴:每秒扣除目标0.8%/1.1%/1.4%/1.7%的生命,无视生命回复,魔抗,护甲,魔免以及无敌,直至其杀死任意单位。

反击螺旋:反击螺旋没有最小间隔时间,每点敏捷提高0.075%的概率。

淘汰之刃:会对目标及其周围375码内所有敌方单位施放。

混沌骑士:

实相裂隙:目标的位移效果会降低50%,持续2/3/4/5秒。 

致命一击:混沌骑士的攻击力会不断发生变化,范围为-150~250/-300~500/-450~750/-600~1000

幻象:制造3/6/9个幻象。

末日:

焦土:额外提高40/80/120/160点移动速度 

死亡:触发特殊效果时对目标造成相当于其最大生命值15%/30%/45%/60%+250点伤害

末日:会对目标及其周围600码内单位同时产生效果

食尸鬼:

狂暴:使食尸鬼免疫魔法并提升100%的攻击速度。每损失1%的血量,额外提高1%的攻速。持续时间增至3/4/5/6秒

盛宴:额外伤害为最大生命值百分比,伤害比例增加至4%/6%/8%/10%

撕裂伤口:攻击撕裂伤口目标的单位将会回复相当于目标受到伤害40%/60%/80%/100%的生命值。在技能持续时间内,目标每损失1%的生命值,受到的伤害都会提高0.5%

感染:学习技能后。你周围250/325/450范围内的敌方单位会受到瘟疫的影响。每秒损失1点护甲,2点攻击力,并受到24点/秒的物理伤害。

死骑:

死亡缠绕:使目标在7秒内进入死亡缠绕状态,在该状态下,每杀死一个敌方普通(英雄)单位,就会对自身造成20/30/40/50(40/60/80/100)点伤害(对友军为回复效果)

无光之盾:无光之盾摧毁后,周围的友军单位获得10/20/30/40点攻击力和1/2/3/4点护甲的提升,对于英雄单位会额外获得2倍的提升效果,效果持续7.5秒。持续时间延长为3600秒。

霜之哀伤:被霜之哀伤杀死的目标复活成为你的傀儡,拥有100%的攻击力,受到140%/120%/100%/80%的伤害,视为幻象单位,不会为敌方英雄提供金钱及经验,持续30秒。

回光返照:持续时间加倍

狼人:

召狼:3,4级召唤的精灵狼拥有冲锋技能,冷却11秒,向目标冲锋,对其造成1秒晕眩效果。

嚎叫:在16秒提高英雄20/35/50/65点的攻击力,提供普通单位40%/60%/80%/100%的基础攻击力,提高20%/30%/40%/50%的攻击速度。

野性驱使:提升狼人和他所控制的单位10/15/20/25的攻击速度和10%/15%/20%/25%的移动速度,并使其在攻击时会抽取目标单位20%40%/60%/80%的攻击速度,持续7秒,不可叠加。

变狼:变身后受到的大部分减益状态至多不会超过0.25秒,并且攻击时附带100%的生命吸取。

夜魔:

虚空:在白天使用提高30%/45%/60%/75%的基础攻击力,在夜晚使用还会提高施法者50%的移动速度和60%/90%/120%/150%的基础攻击力。

伤残恐惧:夜晚使用时,在状态持续时间内,目标受到的任意伤害都会提高20%/30%/40%/50%。

夜晚中的狩猎者:在夜晚,暗夜魔王受到的任意伤害都会降低10%/17%/24%/31%,并降低400/600/800/1000范围内所有敌方英雄单位视野500点。

黑暗时间:在23~1/22~2/21~3点之间,任何靠近夜魔175码内的敌人都会降低80%的移动速度和200%的攻击速度。

深渊领主:

火焰风暴:召唤4波火焰风暴攻击目标区域的敌人,每波风暴造成65/100/135/170点伤害,并降低目标50%的移动速度,持续2秒。对建筑有效,但只造成50%的伤害。施法距离:1000。作用范围:400。冷却时间:14秒。魔法消耗:100/110/120/130

怨念深渊:踏入深渊的敌方单位将无法移动并降低攻击速度到极限,并承受额外20%的法术伤害时,持续3/4/5/6秒。

尸爆:每次尸爆对400范围内的敌人造成伤害和0.1秒的眩晕并治疗范围内的友军单位。施法距离:1000。冷却时间:10秒。魔法消耗:75。

黑暗之门:将自己和附近375范围内的敌人传送至目标地点。冷却时间:80/60/30秒

屠夫:

肉钩:肉钩长度增加为原来的4倍,并且可以钩到古树/roshan,每一截肉钩会使伤害提高10%

腐烂:减速20%/30%/40%/50%

堆积腐肉:每击杀一个英雄,则会在15分钟内偷取目标5%/10%/15%/20%的基础力量值。

骷髅王:

冥火暴击:造成2秒晕眩与4秒减速,并使得在持续时间内攻击其的单位附加15%的吸血

吸血光环:骷髅王本身的攻击会额外吸取20%/40%/60%/80%的生命值。

致命一击:每次攻击的8%/16%/24%/32%转化为生命上限,持续30秒,每次叠加分别计时

重生:当受到致命伤害时,会瞬间回复全部生命值,该效果在40/35/30秒内只会发动一次。

鱼人守卫:

冲刺:提升10%、20%、30%、40%的攻击/移动速度。

鱼人碎击:你的每点力量可以使伤害提高1点。同时在你学习这个技能后,你的每次攻击有15%/20%/25%/25%的概率击晕目标1/1/1/1.5秒,并对其额外造成30/60/90/120点物理伤害。

多重攻击:攻击时有10%/20%/30%/40%的概率触发多重攻击。

伤害加深:会额外降低目标英雄100%/200%/300%的护甲值。

尸王:

腐朽:被波及单位在20秒内以任意形式进行的生命值/法力值的回复效果降低50%/65%/80%/95%

噬魂:若目标为友军,则被波及单位10%生命上限会转移给目标,若目标为敌军,则每个被波及单位会获得其3%生命上限,持续10秒或直到某一方死亡。

墓碑:范围提高为4倍。尸王的每点力量/敏捷将为小僵尸提供1点攻击/0.14点护甲。

血肉傀儡:幻象的死亡也会令尸王回复生命值,并且每点智力可以令受到传染的敌方单位额外伤害提高0.1

dota imba 3.85 有哪些修改

我将战术整体规划为两类:第一种是速推型,第二种是后期dps(Damage per second:每秒攻击输出)型。我会逐一介绍这两类战术的优缺点,逻辑,战术的变化和相互克制的办法。所谓逻辑就是要清楚自己的战术的过人之处,以及对手战术的缺点, 发扬自己战术的长处, 多多打击对手缺点,是dota群战必不可少的战略战术.

1。 速推型:

优点:速推型有很多种,有大家很熟悉的经典aoe(Area Effect Damage:区域作用魔法),如lich,pugna,th,dp,sk(Sand King,沙王). 还有summon(召唤)流,比如senti(sentinel,近卫军团)的chen. 这些战术的共同特点就是没有后期攻击输出的英雄,多数int英雄,强就强在前期压线能力强,可以在很早时间内进行速推,凭借其大范围aoe,或者前期很强力的魔法,任何组合都很难抵挡。我先从经典aoe说起。

缺点:aoe 的打法缺点很明显,就是如果中前期没有将对手的base造成一定损害(比如说倒两线),那么一旦游戏进入后期,aoe战术所能造成的伤害会明显下降,而且 若是没能阻止对手后期英雄farm而且一旦对手出了bkb,那么aoe战术会整体瘫痪. 而且对于一个pro team来说, 对方的5个人是不可能站在一起让你aoe去打的。别以为th, blink然后ulti首发会插到几个人,有经验的对手都不会有三个以上站在你对面,一定是会很分散的。这样一来,你有时会发现安排的combo顺序无从 下手(比如说th先跳,ulti然后dp跟上silence,然后接sk的ulti,然后lich ulti)。木然出魔法攻击对面很分散的两三个英雄又不是办法,这对与传统aoe也是一个致命伤。

逻辑: 所以速推法,关键在与“速”这个字上。一旦你选择用这种战术,那么就一定不能拖拉,前期疯狂压制对手,小心被gangbang之外,迅速做出meka, cyclone,dagger(一般首发英雄都需要dagger)这些装备就很关键. 一般来说只要lich(如果lich solo的话)拿到了meka,大家就可以准备推了,那时候大概平均等级在lv9左右。 首发英雄的dagger是个挺艰巨的任务,尤其一般首发英雄是th,mag,void这种近身英雄,不容易赚钱。这就要求首发英雄的使用者尽量早出 dagger. Aoe战术一但开始push,就一直到游戏结束都不要停,象车轮战一样的一轮接一轮最好的选择。 目标是在lv16以前拿掉对方至少两个rax. 切记不能拖拖拉拉,不要farm,因为你一个int英雄是永远都无法farm过一个后期英雄的(如silencer,morph,clinkz, etc...).

2,后期dps型:

优点: 后期dps型打法注重单体英雄后期个人能力,当前比较流行两个主力dps三个辅助英雄。想必大家都见过silencer出了agies(圣盾)+rapier(圣剑)+guinsoo(邪恶镰刀)的恐怖吧,再加上其他辅助英雄的支持,基本上是见神杀神见鬼杀鬼了。后期一但抓住机会杀掉对方三四个,就可以一鼓作气推掉对手王座/古树都不成问题。

缺点: farm是漫长的...><。如果前期没有适当措施防止对手推进的话,也许在dps没有出来好装备之前就被推了老家,或者掉了两条线的rax,很难扳回局面。(具体怎样防止对手push,请看下文。)

逻辑: 如果对手也是后期dps型走farm流的话,那么不用太担心前期挡不住的问题,和对手拼farm速度吧!谁先出来好装备谁就更有机会赢。两个主力英雄尽全 力快速farm,其他三个辅助英雄的任务就是阻止对手dps安心farm. 一定要多gank!!切记切记。举个例子:中间clinkz vs silencer,那么如果你在scourage,那么你一定要想尽办法让silencer死,让clinkz能够压住silencer,等级比他高, 自然装备出得也就快。再举个例子:如果中间silencer vs lich, 大家都知道同样水平的silencer vs lich,那么silencer一定会被压制的,所以作为senti #1 dps的silencer,胜利与否有时候就看他的装备出得怎样。队友就得保证他可以很好的farm,如果他被压,那么就得想尽办法gank lich.gank的时候不用太怕lich的uli(大决,即最后一招),多多配合silencer的ulti杀lich并没想象中的那么难。如果对手是 前期速推型,那么最容易使对手延期push的方法就是lane control,多多选择前期压制力强的英雄,让对手没有办法升级。还有就是要多GANK!! gank, gank, gank还是gank.(很多时候我认为gank是dota的精髓,以多打少是王道). 多让对手死,可以很有效的delay对手的push,一是对手等级低,二是装备没好(多数是meka),没有push的本钱。相反如果前期没有给对手足够 压力那么对手推到家门口了,又有很多meka..那就gg了。 不过就算可以delay对手push,对手最终还是会push的,全力防守吧!在主力没出来好装备前被对手推下来中路是挺正常的事。等到差不多都有bkb 了,dps装备也差不多好了的时候,防守会是很容易的一件事。不过关键还是在装备出来之前,能不能守得住。tips: 老牛的堵路(既是在塔前斜坡上横着劈一条fissure,这样可以堵得水泄不通,creep都上不来的),kotl发波(虽然kotl现在被削弱了太多, 不太实用了,不过还是个防守最好的英雄),furion(先知)的tree(这个furion的tree要tree在自己高地塔的正前边,这样对手会失去视野,很难走上来,不信试试看^_^).

补充一点: 对付scourage的aoe, silencer是必不可少的, 既没silencer又5个人站在一起 = gg.

下面是各路首发英雄,及其特点:

scourage:

void(虚空假面) :

void+ clinkz曾经风靡一时. void一个好的ulti确实可以扭转这个局面.可惜ulti实在不好把握, 而且有一段ulti cast time. 外加对手又不会站在一起给你打. 而且void本身很难farm,打到16,7及身上就两三个bracer加双鞋都不组为奇.用void首发有相当的难度.

tidehunter (潮汐猎人) :

当前首发英雄里最吃香的人物. ulti范围广,cooldown又不算慢, 前期又有一招带slow的nuke, 确实是个首发的首选. 最近甚至看到有拿他当后期dps(damage per second)用的, 给他配radiance及各类高攻高防装备. 不过melee攻击输出,个人还是觉得没有range妥当.

magntus(半人猛犸):

到底用tidehunter还是用magntus一曾一度成为众高手门讨论的话题. 与th相比,mag相对不容易farm. 而且少了tidehunter得天独厚的Kraken Shell 被动技能,而且ulti之后所有敌英雄集中在自己周围, magntus作为首发经常是有去无回.当然magntus还是有自己过人之处的, wave nuke不能小视, empower对与己方的dps是个很大的辅助技能. 而且如果对手不小心的话, 让magntus ulti打中,接下来的一连传aoe 后果是很可怕的.

sentinal:

earth shaker(撼地神牛):

一直是众多高手站队的最爱首发. 惊世骇俗的三连招真的可以让对手perma stun. 同时ulti的清兵的最佳技能, 跟上luna/jugg的ulti,威力巨大. 可惜老牛也有着melee英雄都无法避免的前期被压制的厄运. 不过一旦dagger到手, 老牛就可以大显神威了.

Panda(熊猫酒仙):

国宝熊猫的无敌ulti让他成为首发的优秀英雄之一. dagger+震地+ulti,可以瞬间slow+两个disblable( ulti有stun和吹风). 熊猫以血厚著称, 第一招的攻击力实在不俗, 也很容易和一个range英雄组合combo. panda+ ss是经常出现的单线组合.

tiny(山岭巨人):

前期两连招可以杀掉任何英雄. tiny + vs的组合也是非常变态的. 可惜tiny中期过后, 角色就很尴尬了. 除了两连招之外很难有别的没任何作为.

centeur(半人骂酋长): 血厚防多, 打也打不死的英雄, 一个完美的tank. 可惜谁没事打你一个3k血的人啊....

tree(树精卫士):

一度人们最爱的首发. 想必大家也都很熟悉了. 不多说了.

enigma(谜团): 一个好和不好的ulti可以完全左右比赛的胜负. 由于对手不会站在一起给你吸,所以建议enigma不要首发. 我觉得enigma可以在双方交锋后再上. 因为对手刚开始保持很好的阵型,但是不太可能总使置终都那么好. 尤其在交手之后, 一般队型就乱了, 这时候enigma看准机会再上, ulti发好的几率大增.

下面介绍一下各路辅助英雄,及其特点:

scourage:

lich& pugna(遗忘法师):这两位元老我就不多说了吧. 不管是push还是打后期都必不可少的核心人物门. 前者是前期压制无人能敌的压制狂,后者是团战许多nuker的噩梦.

sand king(沙王): 也是aoe的元老了,让其ulti发出来的后果不说大家也肯定知道了. 可惜这个英雄被senti的silencer克得是很惨的. 这个给个个人经验: 群体push的时候多买sentry, 推中路的时候sk可以躲在树林里或者高地上,周围插sentry以确定对方没有ob ward能看到你. 这样群p起来silencer是看不到sk的,被停ulti的几率大大减小.

veno (剧毒术士): 高伤害力的hero,不需要买什么dmg build就可以打人相当的疼. veno的ulti是个很好的aoe,但是需要原地站着不动才能造成持续伤害(这点貌似很多人都不知><.) 很容易进行单独或者配合gank,一个毒彪然后就地ulti,打两下,对手基本都升天的. veno还是一个很好的后期dps.唯一美中不足的就是本体太弱了,很容易被对手focus死.

queen of pain(痛苦女王): 机动性很高,第三招scrim在初期的伤害是很可观的.本体弱但是好在有blink. 切记群站是ulti要先发,是要看到对手比较密集那就发吧.打不死人没关系的,关键是要削弱对手.(不过真正用得好qop的人真是不多见的> _<).

deathprophe(死亡先知)

t:我就是在cal里边一直用dp的..对其有这相当深刻的了解,但因为本文是群战篇,在这里只提下要点,如果大家有兴趣,我可以写一篇团队里的dp给大 家. dp是aoe里的一个key hero,scourage的silencer和推塔王.一个silence的好与坏,可以左右整个群p的结果. 建议先配bkb.因为对手的silencer的silence总是比dp来得快的,如果先被silence了可以用bkb然后再silence. dp的站位很重要,不能太靠前也不能靠后(咳咳,谢谢milf).要保证能在关键时刻第一时间发出silence,后边的sk(如果有的话) 或者其他hero才能安全发出ulti. 但其本题很弱,而且很容易被对手指定为首杀,所以一定要小心.

leshrec(受折磨的灵魂): 这家伙也是个推塔王.后期的主力int 英雄. 先配agies吧..因为真是太贫血了. leshrec和sk(sandking)在一个lane double stun威力很大. (我不说谎,这家伙一直是我用得最差的英雄之一,咳咳).

pudge(屠夫): 这只猪用好了可以让对手很头痛的. 我见过pudge高手, 那钩子钩得还真是出神入化啊. (ADC前队友bluemari的pudge就是一钩一个准, 让人十分赞叹.) 这个英雄和vs很象, 都是push或者反push的时候还没等双方交锋就先灭掉对手的一个人. 剩下的4打5, 很多时候对手不得不全体撤退,或者己方push的时候造成一定的优势.

现在美北许多强力站队都不会局限与传统的aoe打法了,但是lich和pugna依然是是必需人物。 scourage的速推战术也新加近来很多英雄:

necro(死灵法师):前期压线能力超强,到lv6之后更是变态。第一招既可以补血又可以在前期做出很惊人的伤害,有时候想不死也是真挺难的。其farm能力也很强,出装备很容易。

destroyer(毁灭者): 曾经流行一时的scourage 5 int速推战术(lich,pugna,qop,necro,destroyer)的核心人物. 全体meka加上其imba的第三技能,在用磨法的时候以一定

几率回魔使该战术在对手无特定的英雄的情况下几乎无人可挡。这里特定英雄指senti的cow,kotl,furion等防守能力及好的英雄。 Ps:这家伙后期也是个dps,攻

击力也很猛的说。

bane elemental(祸乱之源): 次英雄最近越来越流行了. 前期gank人的主力英雄. n长时间的disable配合队友易如反掌. 团p的时候又可以瞬间disable掉两个人(睡觉,和ulti). 外加第一招残废用在dps身上(在对手没出bkb之前)还是个很有威胁的招数. 推荐出书.

witch doctor(巫医): (谢谢milf again,开始真的忘了他了) 这个新英雄的ulti很猛, 第一招诅咒也是扣血很多. 美中不足就是他的ulti和cm,sk一样是可以被打断的. 所以还是要首出bkb. 此英雄个人觉得与void结合有很大的爆发力.void ulti之后doctor在旁边ulti,疼得很的^_^

setinal:

vengenful spirit(复仇之魂): 为gank而活的英雄. 这个英雄在团队中的存在完全是为了map control和gank. 也是防push和 push的发起者. 换人之后争取别被留下, 所以建议首出bkb.

v &

cristal maiden (水晶室女) & shadow shaman(暗影萨满): 这两位都是团p的常客了.强力法师, 强力辅助. 但是弱点是很明显的---- 太薄弱了, 而且没bkb之前被pugna的ward克到哭.

omni knight(全能骑士): 有些senti的combo用omni是必要的. 比如说enigma+ omni, 或者anti + omni都是很厉害的. 但是由于前期没有压线能力,用了omni就等于一条线上很薄弱. 所以甚用!

juggnaurt(剑圣): jugg在群p中出现的频率并不多.不过我个人很喜欢他. 看过facch的jugg的人自然都知道jugg在群站中的定位. lv5之后jugg可以到处游走gank, 使得senti方掌握着场上的主动. 只要各个lane 都有个slow或者disable, 想防jugg的gank没有一定量的ward是不可能的. 后期也可以当个dps来用, 而且jugg的ulti总还是很吓人地^^. (我们队的bb_hy就是jugg好手哦~)

luna(月之骑士): 现在可怜的luna mm出场率越来越小喽. 因为前期太容易被压制了, 攻击力低又不好farm, 很难翻身做主的英雄. 虽然ulti的dmg确实可观, 配合老牛的ulti确实是不小的攻击力输出. 但是scourage出两本书就能废掉luna. 一次mana burn就能让luna不能在第一时间放出ulti,多四个小人正还可以分担luna的ulti的伤害.

two headed dragon(双头龙): 前期压线能力很强, 又有很不错的aoe stun和ulti. 一些站队也开始使用他了.

techie(葛布林工程师): 这个英雄不得不强调一下. 最近看了一场clan nafu的rep,那techie可真是变态. 满地的stun ward + mine, 使前期的push成为不可能. techie suicide boost vs现在很常见了. 任何disblae+ tech自暴在前期都是防不胜防的. 绝对前期的map control hero. 切记stun ward比mine重要.

下边是两方主力dps的多选英雄:

scourage:

medusa(蛇发女妖): 有mana盾的保护,medusa可以用血厚来形容. 加上其不俗的ulti,和散射能力,她还是个比较好farm的英雄. 弱点是前期攻击力低得可以忽略不计. 和skking走一起有比较强的压制和追杀能里.

skeleton king(骷髅王): 最近比较流行的tank+ dps英雄. 有技能stun,和ulti 复活,更是让他成为gank的好手. 如果中前期能配出boot of travel的话,可以更于gank和farm.(传统facch build). 不过skking作为gank+ dps所很明显的缺点. 如果对手是高手的话,那么他们不可能往一个有复活的英雄身上打,所以tank的作用并不明显. 至于dps,由于skking是个melee hero, melee的dps都是相对比较郁闷的. 经常会卡住打不到人,想必大家都清楚.

clinkz(骷髅射手): clinkz大家太熟悉了, 不过团队里的clinkz可不如路人站里来的威风. 因为没人会让clinkz安心farm,所以队友要给予保护和支持.(多gank对手能保证clinkz不被压制,多买ward放在附近,以免他被 tank,如果对手针对性换线,那么己方也要即使换线 etc). 后期bkb是必须的, 还要适当加些血. 出手永远是在开站之后.

shadow fiend(影魔): 拥有前期惊人的攻击力,要是用这个英雄last hit都抢不好的话, 可以找堵墙撞死了. 可惜虽然sf高功,但是本体非常的弱,其实比clinkz好不多少. 但是相对与clinkz, sf又没有天生的隐型技能, 所以一般都要先出loather. loather的价钱也是比较高的,和一个relic价钱差不多了,缺远没有relic加的攻击力高. 高手过招,别指望loather能在团p中发挥什么作用. 在隐身进人群发ulti之前一定要三思而后行, 因为对手可能早就插好sentry等你来了.

sentinal:

silencer : 绝对是目前任何战术的首选dps, 拥有很惊人的攻击力已经压线能力. 怎样silencer vs lich我不想在这里多说, 如果大家有兴趣,我还是可以再写一篇专门关于他们俩的文章. 有一点要注意的就是,silencer的ulti一定要离远远的放,千万别被pugna的ward打到,要不你放一个ulti就得回家补血了. 还有群p的时候只点离你最近的英雄,千万别靠前, 稍微一往前走, 你就会发现血掉的那个快啊(T_T).

morph: Morph!!(变体精灵) 我很喜欢的英雄, 也是前两个月才流行起来的. morph+ cm的前期单线组合威力巨大. 推荐item: eye of skadi, heart and s&y. wave既可以逃跑又有很客观的dmg. 调点可以保证morph在断断几秒内由高攻变成血牛, 真的是想死都有点难啊.

furion(先知): 这老头子可是一个gank的亮点啊. 机动性超高,ulti cooldown及快, 刷钱简单. furion gank一直是很让scourage头疼的. 一个好的furion可以搅得scourage鸡犬不宁, 而且象阻止其farm几乎是不可能的, 也是出装备出得最快的英雄之一. 由于上边所述的各种优点, furion在当前出场率和morph不相上下. 这里给个furion的tip: furion tp gank的时候千万别直接tp到对手身边, 要掌握好时间. 一般来说你按了tp,就喊让队友上. 因为furion本体很弱, 不能tank,一定要让队友先上才能保证自己不死. 但是队友上得太早的话有经验的时候就知道furion要来了, 那么一定后扯, 这样你就白飞了. 所以和队友要配合好, 默契是要慢慢练的.

syllabear(德鲁伊): 我一直觉得sylla bear是个很iimba 变态的英雄. 前期有着出色的压线能力( 不停让熊宝宝骚扰对手). 后期只要是被熊宝宝打到了, 那基本上就被留住了. 攻击力也是超高, 唯一美中不足的也是本体很弱, 一定要注意走位. 对付熊的最好办法就是做吹风, 吹一次熊宝宝基本可以让它整场群p都在天上飞.

anti-mage(破法): 一个pro的anti是很可怕也很烦人的, 总会在你不留意的时候死缠烂打杀了你. 虽然是个melee dps但是因为有blink的帮忙, 可攻可守, 比一般melee要方便得多. 如果队里有高手am,那么推荐使用. (这个hero我就不给太多tips了, am可以说是我用得最烂的英雄:weep: )

sven(流浪剑客) : 又是melee dps. 又被medusa克死. 不推荐.

sniper(矮人狙击手): 虽然是个farm神. 但是自从silencer上台之后, 就很少见sniper的影子了. 也是, 同样是dps, 可是sniper没silence啊.

troll(巨魔战将): 比起silencer,moprh, fruion这些dps. troll能做的事太有限了. 前期没有压制能力的英雄在高水平的对绝中都是不可取的.

在这里补充一下aoe还是dps的选择问题: aoe战术相对dps战术不那么依赖个人技术, 群p起来多半靠的是combo的连贯性与配合.如果队里成员门个人实力较弱那么推荐使用aoe. dps战术很依赖个人技术与意识,不断的gank与反gank是这个战术存活的条件. 很多成熟的clan比较倾心后者. 对于新建立的team, 个人技术不是那么过关的话, 我建议先从aoe练起,慢慢可以再转变.

再补充点压线的问题: 所有有经验的站队都会很注重单线上两个英雄的配合和压制力.单线上的组合越变态越好,争取根本不让对手farm是最好. 比如: vengiful spirit + tiny, vs + techie, vs+ cm, cm+ anti mage, cm+ enigma, enigma+ jugg, lich + sk, skking + pugna etc etc. 很多很多强力组合都是从单线上边的压制着手的,很多英雄的存在就是为了缓慢对手farm速度, 比如曾经apex的著名kotl+zeus战术, 就是针对scourage lich solo而制订出来的. 所以和高手过招,千万别把两个melee英雄放在一起. 好的对手会把你压到根本没法呆在线上,躲在后边又升不了及. 在两个melee不能接近creep的同时,几乎全部creep deny都不是件难事. 5个人里边有一个人是melee, 那么那条melee线上的lane control就很大幅度减少, 所以我觉得除非万不得以, 不要用多过两个melee英雄.

下边是我总结的一些关于群站的tips:

1. 如果想多gank人,而自己少被gank,那么wards自然不能少. 切记对手如果用了sentry,那么自己这方也一定要多买sentry,拆ward的时候不要自己一个人,很容易在你拆ward的时候就让人gank了, 有时候多让两个队友随同是必要的.插ward的位置请参见milfseeker的wardreplay.

2.多多利用地图,比如senti中间和下方tower附近的树洞,还有scourage上方塔附近的树洞,都是救命的好地方哦.

3.团队比赛一般用-lm(这个我具体就不解释了), 那么不要让自己的战术在刚开始就过于明显. 比如说lich, pugna这些肯定会上的英雄,你不选对手都知道肯定有. 那何必不先选呢, 象clinkz,shadowfiend这种英雄一选出来,有经验的对手立刻就知道你想干什么并想办法对付你了, 所以最好放在最后选.如果你选主力英雄过早的话,对手甚至会变化已经决定的hero专门来克你也说不定的.(请看第四条)

4.战术是死的人是活的, 要学会根据对手的选择而转换自己的英雄选择. 打个比方, 你在scourage,而且决定用dps战术, 比来想采用shadow fiend做主打solo mid.结果看到对手有omni knight,那么自然你会想到medusa的ulti很克他,而且medusa也是late dps.那么很自然的,你就可能会换下sf,选择medusa.

5. 作为dps英雄, bot( boot of travel)是必须有的, 它可以让你在最短的时间内全地图farm,并且回防. 很多辅助英雄其实也是需要bot的, 如shadwoshaman. 辅助英雄配bot可以让你在看见地图任何地方遭遇战的时候以最短时间内达到并且帮助己方英雄. 举个很简单的例子, 我方的cm被lich追杀, cm一直象tower那里跑, 这时候lich在后边紧追不放. 如果你是ss,而且你有bot,那么看到这种情况直接tp到塔后的creep那里, 一个shackle+大绝不但救了cm,还杀了lich. 其实类似这种情况在团p里是经常出现的. 人手一个bot能够保证被gank变为反gank.

6.补充一点个人技术的重要性. 我认为个人技术>everything else. 当然个人技术里还包括和队友配合的意识. 提高自己的技术才是提高整个队伍的关键之处.

dota imba AI v5 mega 地图的命令是什么?英雄技能怎么和IMBA一样啊

 英雄:

秀逗魔导士:

- 现在选择 秀逗魔导士 有1/6的概率ID变为“爱可莉莉”以感谢其为IMBA做出的贡献

遗忘法师:

- 现在 生命汲取 不再能够对Roshan释放

剧毒术士:

- 剧毒新星 不再能够对Roshan起效

痛苦之源:

- 虚弱 效果修改,现在修改为减少目标50/100/150/200点攻击及法术能量

- 蚀脑 不再会降低目标的生命值上限,数值调整为200/300/400/500点

- 蚀脑 不再能够对Roshan释放

- 现在 噩梦 效果根据目标的不同而不同,若目标为友军,则被攻击时会传染 噩梦 给攻击来源,若目标为敌军,则其被惊醒的那次伤害提高50%/75%/100%/125%

- 噩梦 持续时间固定为7秒,伤害调整为20/30/40/50点/秒,施法距离固定为700码

赏金猎人:

- 投掷飞镖 冷却时间从10秒下降为7秒,法力消耗从90/115/135/155下降为90点

- 投掷飞镖 晕眩时间从0.01秒提高为0.5秒

- 投掷飞镖 伤害类型从法术伤害改为物理伤害,伤害数值从100/200/250/325调整为200/300/400/500点

- 投掷飞镖 产生的钩锁将把目标拉向飞镖命中时施法者所处的位置,而不再是固定拉向施法者

- 现在 投掷飞镖 这个技能可以对魔法免疫目标施放了

- 追踪术 的施法距离从750/950/1150增加至950/1200/1450

狮鹫骑士:

- 风暴战锤 的施法距离从800码提高为1100码

- 阳极 附加的攻击速度从40%/60%/80%/100%提高为80%/120%/160%/200%,触发的闪电伤害从30/40/50/60提高为45/60/75/90点

- 轰雷 施法距离从1150码提高为1300码,有效半径从350码提高为425码

- 修复了 负电荷力场 会不正确减少目标20%移动速度的问题

影魔:

- 毁灭阴影 冷却时间从10秒下降为7秒,伤害从130/220/310/400点提高为180/270/360/450点

- 当你学习了 魂之挽歌 后,你死亡后逃逸的恶灵的一半将会额外转化为一次无视冷却时间的 魂之挽歌 效果

幽鬼:

- 重新设计了 荒芜 的技能效果

暗影牧师:

- 重新设计了 剧毒之触 的技能效果

- 编织 现在第一次护甲降低/提升效果从4/6/8(装备A杖后为6/8/10)点开始(原来固定1点开始)

冥界亚龙:

- 毒液喷吐 有效范围从75码提高为325码,现在对所有敌方单位有效了(包括建筑和守卫,机械类单位)

- 排除了每次触发 毒液喷吐 后都会造成永久性泄露一个单位组的问题

- 蝮蛇突袭 冷却时间从80/50/30下降为40/35/30秒

灵魂守卫:

- 敏捷成长从3.2提高为4.0

- 灵魂倒影 施法距离从600码提高为750码

- 灵魂激发 现在还会提高 灵魂守卫 及其幻象单位15/30/45/60点攻击速度

死亡先知:

- 驱使恶灵 持续时间从30提高为40秒,恶灵数量从9/16/23提高为12/20/28个

虚空假面:

- 基础力量从25提高为29,力量成长从2.4提高为2.8

- 基础敏捷从21提高为25,敏捷成长从3.1提高为3.7

- 基础攻击间隔从1.7下降为1.65

- 时间结界 持续时间从3(4)/4(5)/5(6)提高为3(5)/4(6)/5(7)秒

深渊领主:

- 火焰风暴 施法距离从1000码提高为1100码,冷却时间从14秒下降为11秒

- 怨念深渊 现在会使目标丧失攻击能力而不再是降低攻击速度

月之骑士:

- 月之祝福 现在在夜晚不再减少受到的物理伤害,而是使你的攻击距离从330码提高为625码,并且月光附带的晕眩暂时从0.1秒提高为1/1.2/1.4/1.6秒

- 月之祝福 附带的远程攻击力从20/30/40/50上调为30/45/60/75点

- 现在 月蚀 会正确的提前结束 暗夜魔王 的 黑暗时间 的效果了

半人猛犸:

- 授予力量 被一个全新的技能 原始蛮荒 代替

圣堂刺客:

- 折光 提高攻击力的效果从“提高80/120/160/200点攻击力,持续时间内每次攻击消耗此效果20点攻击力”改为“提高下3/6/9/12次攻击80/100/120/140点攻击力”

- 现在通过攻击脱离 隐匿 状态时,你的身影将会有一个从完全透明到完全出现的过程

- 灵能之刃 的效果从扩散攻击伤害改为扩散攻击,等同于对目标背后所有范围内符合判定的单位造成一次等同你攻击力数值的攻击,可以触发攻击特效

幻影刺客:

- 修复了通过丢弃/捡起 阿哈利姆神杖 可以重复触发 炽魂 效果的问题

地穴刺客:

- 法力燃烧 的数值调整为25%/30%/35%/40%+200点,施法距离从600码提高为600/700/800/900码

- 现在当你附近有敌方英雄存在时,你的潜行叠加层数不再降低,仅停止获得潜行状态

食尸鬼:

- 调整了 狂暴 的视觉效果

- 调整了 盛宴 的视觉效果

召唤师:

- 熔炉精灵 的法球效果不再消耗法力值

- 寒冰之墙 宽度恢复原来的数据(不再提高为3倍),脱离寒冰之墙后减速的持续时间从固定1秒调整为根据 召唤师 的 冰元素 技能等级持续1~7秒

- 电磁脉冲 法力燃烧数值从50/100/150/200/250/300/350/400提高为200/275/350/425/500/575/650,燃烧法力造成的伤害比例从50%提高为100%,现在不再减少目标的法力上限,改为在7~19秒内无法回复法力值

- 电磁脉冲 会额外燃烧目标法力值,数值为施法者智力的4倍,此部分法力燃烧效果不会造成伤害

- 强袭飓风 代码重写,并且现在持续时间提高为1.5~3.3秒

巫妖:

- 霜冻护甲 持续时间从6秒提高为12秒

熊战士:

- 超强力量 不再可被净化

谜团:

- 现在 恶魔转化 召唤的 恶魔精神体 的初始生命上限从200/225/225/275提高为400/500/600/700,恶魔精神体 攻击造成的额外伤害不当会治疗施法者及提高精神体本身生命上限,同时还会治疗精神体本身

天怒法师:

- 上古封印 不再无视魔法免疫

- 当你 奥术箭 的锁定目标死亡后,它将取消锁定状态

死灵龙:

- 灵魂超度 主动释放的伤害数值改为 灵魂能量点数*60

树精卫士:

- 初始力量从27提高为35,力量成长从3.4提高为4.0

- 基础攻击力提高20点

鱼人夜行者:

- 修复了 突袭 会使一些英雄飞行高度不正确的问题

月之女祭司:

- 修复了 跳跃 会使一些英雄飞行高度不正确的问题

沉默术士:

- 修复了受到 静默诅咒 影响的普通生物释放技能也会为 沉默术士 暂时提高智力值的问题

暗夜刺客:

- 由于一些剧情的原因,名称由Tinna改为随机为Tinna或Sinna

- 斩草除根 被Sinna的技能 月轮之绊 代替

- 敏锐 被Sinna的技能 致命牵引 代替

- 初始智力从14提高为17点,智力成长从1.1提高为1.3

- 为 暗夜刺客 添加了一个英雄被动天赋 - 敏锐 ,效果类似于原技能 敏锐 1技能效果,同时有buff图标向玩家提示这个技能的效果

暗夜魔王:

- 为 暗夜魔王 的英雄被动天赋添加了一个buff提示,以方便不清楚此特效的玩家

- 现在 黑暗时间 会正确的提前结束 月之骑士 的 月蚀 的效果了

地精修补匠:

- 热导飞弹 的有效半径从2000码(实际为2500码而非文字上的2000码)缩短为1500码

风暴之灵:

- 球形闪电 的飞行速度从 1250/1875/2500 调整为 2/3.5/5倍施法者的移动速度

双头龙:

- 你现在可以选择这个英雄进行游戏了

- 重新设计了技能效果

育母蜘蛛:

- 你现在可以选择这个英雄进行游戏了

- 重新设计了技能效果

刚背兽:

- 暂时屏蔽以等待重新设计

光之守卫:

- 暂时屏蔽以等待重新设计

物品:

漩涡:

- 修复了实际触发概率是25%而不是20%的问题,修复了触发后闪电造成伤害为120点而不是150点的问题

雷神之锤:

- 提高的攻击速度从70点提高为85点

魔棒:

- 能量点数增加范围从16000码减少为6000码

魔杖:

- 能量点数增加范围从5200码提高为16000码,能量点数上限从9999点下降为20点

- 魔杖卷轴价格从150金下降为50金

艾西菲的远古祭祀:

- 吃树 效果修改为:使你在20秒内恢复175点生命值

影之灵龛:

- 持续时间从8秒降低为6秒,恢复/伤害效果从400/200提高为450/250点

- 现在对敌军/友军使用的视觉效果不同了

古之忍耐姜歌:

- 可使用次数从4次提高为5次

卡嘉之洞察烟斗:

- 持续时间从10秒提高为15秒,冷却时间从60秒下降为40秒

水晶剑:

- 触发概率从10%提高为17%,暴击倍数从1.75倍提高为2倍

食尸鬼王的臂章:

- 切换冷却时间从10秒下降为1秒

诡计之雾:

- 使用后强制隐身不会现形时间从3秒下降为1秒

重伤刺刃:

- 远程单位从中获得的护甲穿透效果从6点下降为4点

勇气勋章:

- 远程单位从中获得的护甲穿透效果从6点下降为4点

林肯法球:

- 现在各类刷新效果(刷新球,再装填等)都能够正确的刷新 林肯法球 了

- 调整了 林肯法球 的CD机制

斯嘉蒂之眼:

- 凛冬 效果不再会提高你的攻击力

- 法术及幻象攻击造成的减速效果从30%下降为20%

散华:

- 幻象单位不再能够触发裂伤效果

散夜对剑:

- 幻象单位不再能够触发裂伤效果

飞行信使:

- 加入了4种新的 飞行信使 模型,你在召唤 飞行信使 时有概率召唤到他们

弹射法杖:

- 冷却时间从15秒减少为10秒

林肯法球:

- 修正了 林肯法球 掉落的问题

- 修正了 林肯法球 反弹 火焰爆轰 不正确的问题

中立生物:

Roshan:

- Roshan 不再受到大部分减速类效果影响

AI:

- 修复了非BOSS模式下某些AI依然具有BOSS技能效果的问题

- 修改了AI对于闪烁和魔免的处理机制

- 在BOSS模式下任何魔免单位靠近AI都会被击退

- 为BOSS模式下的AI编写了一套防止被地形或其他因素卡住的机制

- 为影魔设计了一套出装和技能释放机制

- 大地之灵 加入了BOSS行列

- 开启CE或BOSS模式后,你的肉钩不再可能命中AI英雄

- 修复了 混沌骑士 召唤分身只能固定召唤出一个的问题

- 为没有出装设定的AI编写了一套通用出装顺序库,即使未来新增的英雄也会按照这套出装库出装了

- 之前会错误的企图合成秘法指环或者梅肯的AI原有的出装顺序都已被删除,会暂时按照通用出装库出装,直到为其完成其单独的出装顺序

- 修复了一些AI在试图合成 散失之刃 时配方不正确的问题

商店:

- 边路 地精商店 不再出售 敏捷便鞋 ,改为出售 活力之球

随机库:

- 现在你能够随机到 罪恶刻印 技能了

- 现在你能够随机到 风暴战锤 技能了

- 现在你能够随机到 阳极 技能了

- 现在你能够随机到 负电荷力场 技能了

- 现在你能够随机到 轰雷 技能了

- 现在你能够随机到 泯灭 技能了

- 现在你能够随机到 暗言术·灭 技能了

- 现在你能够随机到 上古封印 技能了

- 现在你能够随机到 极寒霜潮 技能了

- 现在你能够随机到 冻结命运 技能了

- 现在你能够随机到 冰潮护盾 技能了

- 现在你能够随机到 瞄准 技能了

- 现在你能够随机到 灵能之刃 技能了

- 部分技能在死亡模式下不再可能被随机到(例如 月之祝福,瞄准,灵能之刃)

玩家指令:

- 现在你可以在游戏中输入 -dance 让你的英雄翩翩起舞了(暂时只支持 屠夫 , 影魔 和 末日使者 )

Mega模式:

- 为 幽鬼 添加了Mega效果(折射:每次受到伤害会将其中的20%~80%折射给周围3500码内的敌方单位)

- 为 骷髅王 添加了Mega效果(重生:你每次杀死一个单位,都会立刻刷新你重生技能的冷却时间)

- 为 影魔 添加了一个Mega效果(支配死灵:灵魂数量无上限)

成就:

- 添加了一个新的成就:[输出了成吨的伤害!]

- 添加了一个新的成就:[弗利萨的战斗力探测器爆掉了!]

- 添加了一个新的成就:[战斗力只有5的渣渣]

- 修改了 不朽 的判定条件,现在单纯的挂机并不再会使你获得这个成就了

彩蛋:

- 加入了一个隐藏彩蛋

近卫防守模式:

- 天灾英雄10分钟前每0.8秒获得的经验从4点提高为5点,10分钟后从6点提高为8点

- 天灾英雄每0.8秒获得的工资数量从3金提高为6金

小心盟友模式:

- 现在当你处于温泉范围内时,你的盟友不再将你视为敌对,同样的,他们也不再是你的敌对势力

- 现在处于第一个位置的玩家可以在游戏开始前15秒内输入 -ca 同样可以激活这个模式

系统:

- 修复了在某方玩家全部离开后不会立刻摧毁其基地的问题

- 现在冻结效果不再会错误的使晕眩效果延长了

- 修复了死亡模式可能出现的系统工作不正常问题

- 中立生物物品掉落几率提高为原基础的120%

- 幸运时光 抽到高级物品的概率提高为原本的250%,略微提高了当你抽到一般性物品时获得其中较好物品的概率

- 修正了幸运时光召唤的Roshan单位所属权错误的问题

- 修复了神器掉落后捡取可能出现异常的问题

- 修复了特定情况下你能够同时获得击杀奖励和助攻奖励的问题

- 修复了交换英雄会使你丢失物品的问题

- 修复了在SA模式下部分技能工作不正确的问题

- 修正了部分文字说明错误或遗漏

DOTA半人马酋长和半人猛犸和痛苦女王和龙骑士谁强啊顺便再推荐几个远程强大的英雄

IMBA指令IM模式相关命令-ar 全体随机英雄-dm 死亡模式-sd imba下3选1-fr 快速复活-fn 快速刷野。-sc 每10分钟出攻城傀儡,远古九头怪蛇、恐怖怪鱼什么的(有可能会出现某一方出现超级兵而另一方不出现的情况,不知是BUG还是有意为之)。-st 超级塔 ,防御塔会回血,每秒8点。-ca 在此模式下,所有玩家都是敌对的。(注:3.73版本新增模式)-sa该模式下英雄起始三围总和为60,成长总和为6,即为随机属性模式-cn 在该模式下AI英雄的技能不会IM化。-sl 该模式下每个英雄所有技能,包括小技能,大招和黄点中的某一个将会丢失,不能再学习,施法及起到相应的作用。-fe 在该模式下野怪和ROSHAN死亡后有很低概率掉落普通物品,经过120秒会在随机野怪中自动产生一个精英野怪。击杀会获得额外的大量经验和大量金钱。精英野怪会提高100%的掉落概率。-ss 英雄丢失原本4个技能,随等级提升随机获得最多4个技能,最多可能3个大招。可升级技能仅剩黄点。-ac此模式下非英雄单位在游戏开始40分钟后会变得近乎无敌。-ad此模式下近卫军团不会产生任何兵种,天灾军团每一段时间会获得额外的金钱及经验值,但若在20分钟(在开启NM/NT/NB模式的情况下,每少一路兵限定时间减少4分钟)不能内摧毁近卫终极建筑,则判定天灾失败。此模式下近卫方的建筑物会获得50点攻击力,500点生命值,以及基础20%,每分钟提高1.5%的伤害减免的增益。 AD模式与BB SS AK模式互斥-ak 英雄获得一个额外的技能,该技能不可升级,只能在英雄提升4级后才可升1级。-rb 系统会随机BAN掉8个英雄。-cc 此模式下小兵会变得猥琐。不过会相对占用一定的系统资源。同时小兵可以通过获取经验值升级。此模式与AK/SS模式不兼容。-ra 此模式与AK/SS模式不兼容,和团队BUFF不兼容,在此模式下,每个英雄拥有初始2个技能,每次升级或者更换英雄都会重新获得新的技能,获得技能的个数与技能等级与英雄的等级有关。-os 部分英雄使用此命令后会改为采用另外一套技能(目前只有死骑和隐刺是这样),此命令在一次游戏中只能使用一次。在RA,SS,AK模式下不起作用。-ach 此命令用于查询你已获得的所有成就。-bastion 选择隐藏英雄堡垒,这条命令需要在单玩家模式下游戏开始15秒后单独输入。-formless 选择隐藏英雄无形,这条命令需要在单玩家模式下游戏开始15秒后单独输入。无形技能:复制其他英雄1,2,3,4技能和擦除技能(但是有一些技能不能复制)-ay 此模式下近卫天灾所有玩家都是队友,共享视野并且是组队的,同时获得9999999的金钱。但是近卫玩家和天灾军团还是敌对的,天灾玩家和近卫军团也是敌对的。此模式主要用于挑战BOSS。-mg,然后选择以下几个英雄中的一个:船长/兽王/人马/全能/SVEN/牛头人酋长/半人猛犸/神灵 ,则其技能中的一个或两个会得到大大加强。 (附注:此模式只有在3.74b及以上版本中有效)推荐总模式1:-ardmssstakfefnbbnd,这里这么长的组合其实是很多模式的组合。ar表示全体随机,dm表示死亡竞赛,ss表示技能丢失并且随机分配,以此类推,每个模式具体内容参照上方的模式介绍。此模式下英雄会随机获得5个技能(1级的时候有2个,其他技能随着英雄升级而获得,实际是ak与ss的作用),死亡之后会更换英雄和技能。此模式被称为随机死亡模式,比较注重人品。推荐总模式2:-sdstscfefnfrak(ntnb)/(om)/(bb)/(em) (直接输入-hf即可代表-sdstscfefnfrak)此模式中的sd意味着每个人会从随机的三个英雄——力量\敏捷\智力中选择一个,技能为所选英雄原有技能,另随机获得一个额外技能(ak)。此模式则是著名的三选一模式,很考验对英雄的了解程度。加入em可开启简易游戏模式。死亡不会损失金钱,并且反补不会使经验值减半。加入ntnb即为上下路禁兵,而输入om效果一样,不过不刷新野怪。输入bb则为防偷塔。推荐总模式3:-apstscfefnfrakbb(ntnb/om )自选英雄,上下路禁兵模式,关键是ap与ntnb/om现在用的比较多的-BH 41-BH 60-sdstscfefnfrakbb三选一-sdstscfefrfnakbb死亡随机 -ardmimstakssscfefn-nd挑战boss-apdureakfeayox

DOTA半人猛犸出场率高吗?

呃,这要怎么比呢?人马、猛犸是团控,龙骑后期,女王爆发,当然猛犸后期也很强的,不过要有装备支撑。龙骑是很强的后期,单体一个长控很imba,女王不需要说了,单杀超强,爆发牛逼! 远程强大的?基本法师比较多吧,那就看爆发了,女王算一个的,还有lion(恶魔巫师),天怒法师,很多的,但是有个缺点,都比较脆皮!

魔兽IMBA模式所有指令

我来说说吧

曾经CW里面猛犸非ban比抢 而且甚至能够当当中单的重任

有强力短CD的aoe 有极品的群控大招

还有后期dps潜力 为什么现在不用了呢?

因为6.50后跳到的修改

都知道48是跳到的年代 因为跳刀使得任何英雄都有逃生能力和突击能力

所以英雄的标配是跳刀瓶子护腕远行鞋

现在IF对跳刀的改变 完全改变了dota的玩法和节奏

猛犸很强 但是如果有那么两三个人gank怎么办? 跑? 放大招?

如果在线上的话 别人一个vs游过来 猛犸就自身难保了

现在追求的是push 是推塔 是一种先gank在推的节奏 猛犸已经不适应了~

流行的是小技能的单控群控 这也是SK为什么在跳刀削弱后依然这样强势

尽管猛犸也要出跳刀 但是毕竟猛犸的ult大多数时候都只能拉到不超过两个人 这个大本身其实是非常难放的

如果需要猛犸的控制的话 为什么不选一个潮汐呢? 更大范围的控制 优秀的减速打断技能

出色的生存能力 dps的潜质 类似的还有谜团(能都1级野让多一个人单) 老树(视野的控制和生存能力)

这样多优秀的英雄都掩盖了猛犸的锋芒

现在的dota追求的是 生存 gank 带线 推塔

所以尽管有时候pub里面rd出了猛犸 也很少选 和猛犸类似的还有牛 牛的地位也大不如以前了 源于dota版本的修改导致的节奏的改变

当然本人还是很喜欢这个英雄的 虽说这个英雄的打法比较单调(瓶子 跳刀 飞鞋 狂战 疯狂 心 强袭什么的.....)

但是CW里面maga很长一段时间都不会出场了 除非版本又有大改动

DOTA里集肉,控,DPS,于一身的英雄是哪些?

模式一:随机英雄随机技能模式

-ardmssstscakfefnbb

模式二: 三选一模式

-sdstscakfefrfnbb

模式三: 三选一中路兵模式

-ZMR

模式四:三选一模式/三选一模式防偷塔模式

-hf/-hfbb

模式五: 近卫防守战模式

-rdademfefnst

模式六: 三倍技能效果模式

-arakdmndssmgfefrfnscstbb

-ha:查看屠夫钩子命中率

-sn:查看影魔的堆积灵魂数量

-mc:查看蓝胖多重施法的概率

-aa:查看月之女祭祀神箭的命中率

-ma:显示阵容、显示对方控制的英雄以及等级,也显示离线玩家的离线时间。

-ms:显示移动速度、显示你英雄的当前移动速度。

-apm:查看apm命令、查看玩家当前的手速、即每分钟的平均操作次数。

浩方平台:

-hf:三选一/世界掉落/快速野/快速复活/附送技能/超级兵/超级塔

-hfbb:在-hf的基础上加上反偷塔模式

-hfsp:在-hf的基础上加上洗牌模式

-im:开启IM模式(想玩IM版地图的必选模式)。注:3.72版以后不需要输入-im。

-cn:在该模式下AI英雄的技能不会IM化。

-sl:该模式下每个英雄所有技能,包括小技能,大招和黄点中的某一个将会丢失,不能再学习,施法及起到相应的作用。

-fe:在该模式下野怪和ROSHAN死亡后有很低概率掉落普通物品,经过120秒会在随机野怪中自动产生一个精英野怪。击杀会获得额外的大量经验和大量金钱。精英野怪会提高100%的掉落概率。

-fn:快速刷野模式野怪的刷新速度加快。当只有一路兵时,每10秒刷一次野怪;当有两路兵时,每13秒刷一次野怪;当有三路兵时,每15秒刷一次野怪

-re:增加一个可选英雄:肉山(本身只拥有“爷们儿霸气波”一个技能)。

-ss:英雄丢失原本4个技能,随等级提升随机获得最多4个技能,最多可能3个大招。可升级技能仅剩黄点。

-ak:英雄获得一个额外的技能,该技能不可升级,只能在英雄提升4级后才可升1级。

-rb:系统会随机BAN掉8个英雄。

-cc:此模式下小兵会变得猥琐。同时小兵可以通过获取经验值升级。此模式与AK/SS模式不兼容。

-ra:此模式与AK/SS模式不兼容,和团队BUFF不兼容。

-em:死亡不再损失金钱,获得经验提高50%,并且反补不会使经验值减半。

-mi:迷你英雄模式:英雄模型大小为原来的1/2。?

-tpn X:设置sa模式(随机三围及成长模式)下初始属性总值

-tln X:设置sa模式(随机三围及成长模式)下三围成长总值?

-os:部分英雄使用此命令后会改为采用另外一套技能(目前只有隐刺是这样),此命令在一次游戏中只能使用一次。在SS/AK模式下不起作用。

-sa:随机属性模式英雄的起始三围总和为60,成长总和为6。

-bb:防偷塔模式该模式下,当你偷袭建筑物时,建筑物能够免除绝大部分的攻击伤害。

-ca:在此模式下,所有玩家都是敌对的。

-ac 疯狂生物模式:非英雄单位会变得近乎无敌。

-ul 无限等级模式:所有英雄可升级至255级。

-id 物品掉落模式:英雄死亡后不会丢失金钱,而会随机掉落一件物品。

-pm:其他英雄物品可以使用。

-uo 终极技能模式:此模式需配合AK,SS模式使用。此模式下只会随机到终极技能。

-mx 超负荷模式:此模式必须激活SS模式方可开启。此模式下当你升级到15级/20级时,会额外送一个满级技能。

-nd:取消死亡计时器,当英雄死亡后不需要复活时间立即可以选下一个英雄。

-amo:此命令的效果是通过特定算法调整单位显示的效果,可以再次输入关闭此效果。不同单位的效果可能不同,不同色阶,亮度,饱和度等得显示器的效果可能不同。

-eb:电脑配置低的可以取消或削弱部分特效。

-ach:此命令用于查询你已获得的所有成就。

-tpu X:指令后加入一个数字X代表需要捐赠的金钱数。通过捐赠金钱使友方建筑的攻击和护甲提高。

-bastion:选择隐藏英雄堡垒,这条命令需要在单玩家模式下游戏开始15秒后单独输入。

-formless:选择隐藏英雄无形,这条命令需要在单玩家模式下游戏开始15秒后单独输入。

扩展资料

imba指令是imbalanced的简写,意思是不平衡的。

imba不是指令,是指不平衡,意为该职业太强大了,而不是玩家太强大了的意思。

IMBA:imbalance in balance,翻译为平衡中不平衡的游戏。

IMBA的特点:

强大的技能和英雄;

游戏的不可预测性;

较高的性。

肉:半人马可以说是第一

第一招可以当控制,靠第二技能可以

第三技能反弹伤害4级时更是高达50

大招加力量属性

即使不需要怎么操作也可以生存很久,基本上是团战第一肉盾

弱点移动速度慢

第二抗打的英雄应该是刚背兽,减少20%伤害啊,超级抗打

剩下的就不明显了,比较差一些的肉盾有斧王,半人猛犸,熊猫,

其中斧王,是炮灰首选,吼一下,用个大秒个人就结束他的使命了

DPS:首先要定位你的英雄是属于哪种类型的,前期敏智英雄的话魔瓶是最好的选择,不仅能够利用你前期的优势控制符,还能随时补给,而且价格公道,破盘价只卖650!中期英雄应该是大部分智力英雄的黄金时期(少数敏捷英雄、力量英雄也有),而这时候法师都是靠爆发力的,一连招全放完保证对手能回家泡温泉这就成功了,如果血少就回家,半血的话就可以考虑混线慢慢回血,如果是后期英雄——后期敏捷英雄完全靠吸血加回血了,毕竟他需要长时间地作战,后期智力英雄——例如沉默或者蓝猫或者黑鸟,据我所知的朋友们玩都会至少带回复装,原因和后期敏捷一样,需要你的火力长时间的保证,如果你不喜欢回复装,那么在大战过后一定要对自己有多少血量有个认识(是数字不是百分比)再看看地图上有没有“红点”,如果情况还好(比如刚刚结束完团战)就可以考虑混线回血(或者看看符,运气好的话捡个回复),如果情况不妙,还是赶紧回家吧……毕竟顶着生命之泉的火力能的我不多见…………呵呵

控场:NO.1 DOTA的控场英雄当中,我认为最强大的是撼地神牛,拥有两个眩晕的技能,以及一个伤害巨大的大招,在出了秘法与跳刀后,或者不出秘法,出3挂件,撼地神牛的威力就强大了许多,后期可以出刷新与血精石,对团战起主导作用,(也是对手优先杀的),团战先手跳进去大,让对手时时刻刻处于团灭的边缘(夸张了点),所以撼地神牛作为全DOTA第一控场,当之无愧。

NO.2 潮汐猎人,潮汐的大招很强,范围广,伤害可观,群体眩晕,高生命与海妖外壳,是其在战场上立于生存,巨浪很强,但不眩晕,所以拥有单控场技能的潮汐名列第2。

NO.3 仙女龙 与撼地神牛,半人猛犸不同,仙女龙的控场不那么有气势,但出色的双限制技能,能让她在早期拥有强大的GANK能力,一个高水平的仙女龙玩家,能在20甚至十几分钟超神,但在大后期大团战的效果要稍逊于前2着,所以她位列NO.3。

NO.4 树精卫士,我和朋友们称呼他为“超级赖线王”确实即使带眼去抓,也很麻烦,树精卫士的大很强,后期拥有刷新后,相当恐怖,但基于刷新是大件,成型慢,如果裸奔魔法便不够,所以综合看来这个喜欢COSPLAY近卫防御塔的家伙位于10大控场英雄之NO.4。

NO.5 半人猛犸对于团战来说无疑非常强大,出色技能,在大招上能够强过撼地神牛的在于能破坏对方阵型,优先杀死DPS或者AOE,初始不错的速度,快速的打钱与GANK技能,后期可出狂战,心,邪撒旦,强袭甚至刷新等,但在技能杀伤看要略逊于撼地神牛,而且比撼地神牛更依赖于装备所以位列NO.5。

NO.6 术士,术士的大不愧一不错的控制,巨大范围的眩晕,并且还有一个群减速的技能,团战发挥好了绝对无形,配合好了更是连晕倒死。

NO.7 山岭巨人,小小的二连相当恐怖,早期血少的法师和DPS很容易被小小虐杀,范围很大的山崩在团战中是不可多得的好技能,考虑到小小缺魔,防不高,因此位于NO.7。

NO.8 斧王,斧王其实很强,判断他的价值关键在于跳刀与先锋盾出的时间,斧王越早出这两件,在团战中越强,另外,如果配合全能骑士,斧王便能发挥出100%的实力,他的恐怖在于,战争怒吼的限制与反击螺旋的爆发力,所以居于第8位。

NO.9 半人马酋长,本身的高生命,加上不错的眩晕技能,使他的出场率很高,前期打野或者混线,控制神符,尽早地出跳刀,在团战中发挥巨大作用。 但是由于他的范围不算大,所以第9

NO.10 很少在游戏中看到谜团的影子,但他的死亡凋零与黑洞是不可忽视的力量,缺点是可以打断,所以他位列第十位。

大后期:DOTA后期影刺最强 打虚空 巨魔 百分百赢 和幻刺打也是5 5分成 都做过实验的

单挑.巨魔。致盲光线加上IMBA的攻速提升,还有概率的击晕...一切都是为了单挑而存在

团P.UG。团战前一个大可以废掉对面先手的跳刀,团战后放也可以用来收人头...就算是单挑,分身斧加大总共4个UG,光荒芜的伤害就有192...

PUSH.猴子。PUSH无解的猴子,装备散失后只要抢到先手连专克分身系的牛都搞不定(魔被抽干)...后期撑血装备起来了的猴子推起来绝对是无解的...

偷袭.PA。PA之所以能当后期DPS就是因为那个4倍爆击的存在...视觉上的隐型效果方便他深入敌后偷袭...一般来说爆几个红字之后就可以收一个人头了

TANK.TB...没错TB就是TANK...3个分身可以吸收非常大的伤害,红血了再换...一切从头开始吧...

个人认为最强后期是幻影刺客